Аналоговая теплота 2 (из журнала Computer music)

Даже в те давние времена, когда цифровые технологии только начали массовое проникновение в индустрию звукозаписи, некоторые люди уже оплакивали потерю этой самой неуловимой «аналоговой теплоты». Но кто из нас фактически знает, что это есть на самом деле? Никто не сомневается, что треки, выпущенные 30 лет назад, звучат не так, как те, что сделаны сегодня. Но тоже самое можно сказать и о треках, записанных пять, десять, двадцать или пятьдесят лет назад. Каждая эпоха звучит по-своему.

Понятно, что какие-то вещи изменились, но почему? Неужели, всё дело в технологии? Исторически, музыка и музыкальное производство идут рука об руку с научно-техническим прогрессом, но разве это значит, что мы не можем воссоздать звуки прошлого, пользуясь нашими современными техническими чудесами? Или на человеке теперь навсегда лежит проклятие виртуальных студий, создающих резкое, безжизненное и «цифровое» звучание?

Некоторые продюсеры реально так и думают, и хотели бы вернуться назад в дни аналоговых магнитофонов и микшерных консолей. Другие уверенно утверждают, что вся теплота прячется в аналоговом суммировании. Но есть и люди, которые считают, что цифра сама по себе не является проблемой, и что утерянную теплоту можно вернуть, пользуясь более передовыми технологиями аналогового моделирования и имея правильные представления о предмете поисков.

Чтобы понять, как создать аналоговую теплоту в цифровых миксах, мы должны выяснить, что это фактически означает и откуда берётся. На протяжении этой статьи, мы рассмотрим способы «подогрева» двух совершенно разных треков. В первом мы попробуем воссоздать ретро-звучание в стиле 60-х годов, а второй будет современным drum-n-bass-миксом, в который попытаемся добавить капельку живительной теплоты. Мы досконально исследуем всё то, что составляет аналоговый звук, чтобы не перебирать вслепую горы аналого-моделирующих плагинов, с надеждой добиться хоть каких-то приемлемых результатов. Мы также поговорим с одним знаменитым звукоинженером, который ответственен за звучание бесчисленного множества классических альбомов, и выясним, как всё происходило в те старые добрые времена. И заодно расспросим одного из сегодняшних разработчиков ПО, посвятившего себя миссии понять, из чего состоит аналоговый звук и как это можно воссоздать в цифровой среде.

Наш подход

Как уже говорилось, в этой статье мы рассмотрим процесс подогрева двух совершенно разных миксов. Дадим им, так сказать, «ретро-теплоту» и «современную теплоту».

Чтобы наше путешествие в мир винтажной теплоты было более увлекательным, мы подготовили простой микс из семи треков. Все звуки были взяты из ромплеров, за исключением гитары, которая была записана вживую через амп-симулятор. Чтобы соответствовать правилу Мика Глоссопа, которое гласит, что нужно получать правильное звучание с самого начала (интервью с ним немного позже), мы подобрали звуки, очень хорошо звучащие без всякой дополнительной обработки, хотя и имеющие явную современную чистоту и блеск. Само по себе это никак нельзя назвать чем-то плохим, и мы не собираемся утверждать, что винтажный звук обязательно превосходит современный. Однако, если Вы хотите стать «повелителем тёплых потоков», то должны научиться вводить её только туда, где она реально требуется. В данном случае, нам придётся довольно серьёзно состарить треки, но, применяя эти же принципы в более умеренных масштабах или только на определённых каналах, Вы сможете добавить теплоту к совершенно любой записи, независимо от того, в какую эпоху она сделана. 

Один из часто не учитываемых аспектов аналоговой звукозаписи – это стиль микширования, используемый в то время. Сейчас у нас всё по-другому. Если какой-то элемент теряется в миксе, мы легко можем выделить его, не вытягивая заодно шипение или искажение. Мы можем использовать любые процессоры в любых количествах. Но в те времена, которым мы пытаемся подражать, у нас бы не было такой роскоши.

Кроме того, аналоговые магнитофоны имели ограниченное число дорожек, и, чтобы освободить место для записи нового материала, звукоинженерам приходилось делать баунсинг ранее записанных каналов на единственный трек (или пару треков для стерео). Такой процесс был очень распространён в те дни, поскольку это был единственный способ продолжить запись после того, как заканчивались дорожки. Конечно, как только множество инструментов будет записано на один трек, уже не представится никакой возможности для индивидуального микширования, к тому же, в них уже будет присутствовать окрас, внесённый магнитной лентой.

Мик Глоссоп: правильный звук с самого начала

Чтобы из первых уст получить информацию о методах записи и микширования, которые вынуждены были использовать люди в старые аналоговые времена, мы взяли небольшое интервью у легендарного звукоинженера и продюсера Мика Глоссопа (Mick Glossop). За свою более чем 35-летнюю профессиональную деятельность он работал с такими исполнителями, как Van Morrison, Tangerine Dream, John Lee Hooker, Frank Zappa, The Waterboys и многими другими.

Мик верит, что одна из главных вещей, жизненно важных для аналогового звука – это получить правильное звучание ещё непосредственно в источнике. «…При аналоговой записи, Вы должны создать ЗВУК ещё до того, как он попадёт на носитель. Вы должны затратить время… чтобы получить звучание, близкое к замыслу, ещё до того, как запишите его – а микширование не будет расцениваться как процесс массивного преобразования. Идея состоит в том, чтобы 90% результата уже получалось во время записи».

Ограничения магнитной ленты заставляли звукоинженеров делать различные предупредительные манипуляции, основанные на их представлении том, как будет звучать сигнал после записи на ленту. Мик вспоминает бесчисленные случаи, когда «инженеры на чём-то накручивали столько эквализации, что продюсеры уже могли начать жаловаться на слишком яркое звучание. Но это делалось для того, чтобы компенсировать те изменения, что произойдут после записи на плёнку». 

И, напоследок, несколько слов для людей, неровно дышащих на «звучание магнитной ленты», но при этом реально с ней никогда не работавших. «Как мне кажется, большая часть дебатов крутится вокруг каких-то невероятных вещей в её звуке, но есть и много чего нежелательного, как например, потеря транзиентов. Попробуйте записать на аналоговую плёнку большой барабан с уровнем выше -15VU, и Вы никогда не вернёте обратно то, что пытались туда поместить. Это может быть желательным эффектом, но я считаю, что носитель записи должен быть максимально прозрачным – и это как раз то, что я чувствовал тогда. …Сейчас это приобрело ностальгический вид, но тогда было настоящей болью в заднице!»

Эквализация

Естественно, ключевой инструмент, при помощи которого на ленту попадала только нужная информация – это эквалайзер. В прошлые времена, звукоинженеры были вынуждены буквально на каждом этапе записи выяснять, что наиболее важно в данном канале и избавляться от всего лишнего, чтобы оставить место для дальнейших наложений или компенсировать ограничения тогдашних систем производства. Сейчас, баунсинг уже не является жизненно важным процессом, однако, многие люди и по сей день инстинктивно применяют подобные методики эквализации. В конце концов, ведь не важно, как что-то звучит самостоятельно – важно ведь как оно звучит в миксе, не так ли?

В нашем примере, мы для начала воспользуемся эквализацией, чтобы сформировать звуки, дав им больше среднечастотного тела и понизив ненужные высокие и низкие частоты. Не будем прибегать к брутальному срезу лишних частот, а вместо этого используем нежные HP и LP-фильтры с низкой добротностью (например, в Satson CM по умолчанию установлена крутизна 6dB). К примеру, применяя нежный LP-фильтр с крутизной 6dB или полочный ВЧ-фильтр, Вы сохраните больше блеска высоких частот – они просто станут несколько тише. По сравнению с этим, брутальный 24-децибельный фильтр может запросто сделать звук совершенно тусклым, поскольку верхние области спектра могут стать абсолютно неслышимыми. 

Для обработки низких частот мы попробуем сымитировать классический эквалайзер Pultec EQP-1A, который предлагает необычную комбинацию из двух полочных НЧ-фильтров. В роли имитатора выступит плагин DDMF IIEQ Pro CM, при помощи которого мы попытаемся лучше понять, как работает этот Pultec-подобный подход. Впрочем, есть масса плагинов, вдохновлённых этим прибором или досконально эмулирующих его. Среди наших фаворитов IK Multimedia EQP-1A Vintage Tube Program Equalizer, PSP NobleQ и Softube Tube-Tech PE-1C.

IK Multimedia Vintage Tube Program Equalizer.

Специальные источники

Хотя мы и говорим о том, что правильный звук нужно получать ещё в источнике, далеко не все из нас имеют доступ к первоклассному оборудованию, музыкантам, инструментам и микрофонам, которыми располагают большие студии. К счастью, сейчас есть много придирчиво записанных звуковых библиотек и отличных гитарных амп-симуляторов. Барабаны особенно широко представлены на этом рынке. Такие компании, как Toontrack и Native Instruments, создавали свои продукты, привлекая лучших инженеров и музыкантов, пользуясь отборными инструментами, лучшими студиями и оборудованием.

И, несмотря на всё нынешнее изобилие процессоров и инструментов, мы настойчиво советуем каждому компьютерному музыканту следовать за ключевой винтажной философией: использовать правильные звуки с самого начала. Если Вы должны будете применить тонны корректирующей эквализации и причудливую динамическую обработку, то результат вряд ли будет звучать естественно. Фактически, этот идеал сохраняется независимо от того, записываете ли Вы рок-группу или сочиняете фееричный бростеп – чем лучше (и правильнее) были звуки с самого начала работы, тем легче будет микширование, тем профессиональней и естественней будут результаты.

Шаг за шагом: 1. Эквализация для ретро-теплоты

1. У нас есть этакая имитация записи рок-группы, которую мы хотим обработать, чтобы получить ретро-звучание 60-х годов в стиле песни Satisfaction от Rolling Stones. И, для начала, загрузим треки в Cubase. Вы же можете использовать любую другую DAW – суть от этого не меняется.

2. Cubase автоматически называет треки в соответствии с загруженными файлами, но, если Ваша DAW не делает этого, подпишите их сами, чтобы избежать беспорядка. Для улучшения навигации, мы также разукрасили треки в разные цвета. Многие файлы уже записаны в моно, и Cubase достаточно умён, чтобы поместить их на монофонические треки. Однако, некоторые файлы записаны в стерео (Organ и Tambourine), что не типично для эпохи 60-х, поэтому, попозже с этим придётся что-то делать…

3. У нас тут будет очень простой микс – по одному монофоническому треку для тамбурина, большого и малого барабанов, оверхэдов/комнаты, баса, гитары и органа. И, первым делом мы сформируем наши звуки при помощи эквалайзера. Воспользуемся плагином IIEQ Pro CM и поставим его в трек большого барабана. Затем кликнем по графику и добавим два узла.

4. В обоих узлах выберем тип фильтров LowShelf. Теперь попробуем сымитировать наложение двух басовых полок как в пассивном эквалайзере Pultec EQP-1A. Графический дисплей поможет нам понять, как это работает. Кроме того, IIEQ Pro тоже может работать в пассивном режиме, что довольно необычно для цифрового эквалайзера. Чтобы включить этот режим, нужно щёлкнуть по кнопке Series, чтобы надпись изменилась на Passive.

5. Идея состоит в том, чтобы сделать понижение в одном полочном фильтре и повышение в другом. Но при этом должны быть настроены отличающиеся частоты: в первом 200 Гц, добротность (Q) 0,5 и усиление 7dB; во втором 400 Гц, Q 1,2 и понижение 7dB. Теперь у нас есть подъём басов с аккуратным вырезом в более высокой области. Это предотвращает от «наноса» грязи в среднечастотном диапазоне, но при этом подогревает низкую часть спектра. Теперь скопируем этот эквалайзер в канал малого барабана.

6. Для малого барабана мы установим первую полку на 200 Гц, вторую на 1200 Гц, сделаем повышение на 4 dB и понижение на -2 dB, а добротность настроим соответственно на 1,3 и 0,5. В результате, мы поднимем область 200 Гц, где находится тело барабана. Также загрузим IIEQ Pro в канал со слишком ярким тамбурином и воспользуемся фильтром LPF12 с частотой среза 5000 Гц, чтобы убрать эту ненужную яркость.

7. Не будем обрабатывать эквалайзером треки оверхэдов и органа, но вот бас не избежит этой участи. Снова загрузим IIEQ Pro со следующими настройками: 100 Гц/5 dB/Q 1 и 250 Гц/-7,4 dB/Q 0,5. Гитара звучит слишком близко и имеет резкие призвуки в районе 2 кГц, поэтому возьмём фильтр AnaPeak и сделаем понижение на -6 dB с добротностью 0,8. Однако, звучание всё ещё слишком яркое и стеклянное, поэтому добавим фильтр LPF12 с частотой 11,5 кГц и добротностью 0,3, чтобы получить плавный срез высоких частот.

8. Для дальнейшего усовершенствования звучания, мы загрузим плагин Sonimus Satson CM в каждый канал, и затем настроим положение регуляторов High Pass и Low Pass так, прибрать всё ещё заметные резкость в высоких частотах и тяжеловесность в басах. Мы пытаемся поместить каждый инструмент такой же диапазон, что и в нашем референсном треке Satisfaction.

9. В некоторых каналах мы хотели бы посильнее нагрузить Satson, чтобы добавить гармоническое искажение. В треках Snare, Kit, Bass и Guitar мы накрутили регулятор Gain до 18 dB – то есть, на всю. Чтобы компенсировать увеличение уровня, мы понизили фейдер в каждом канале на эти же 18 dB. Сатурация помогает стабилизировать динамику, и если применять её с умом, можно использовать меньше компрессии или вообще избежать её.

Шаг за шагом: 2. Подогрев звука при помощи амп-симулятора

1. Наш орган звучит очень чисто и как-то слишком современно. Кроме того, он записан в стерео, что не характерно для настоящего ретро. Так что, давайте состарим его и добавим винтажного аромата. Хороший способ сделать это – использовать эмулятор гитарного усилителя. Итак, загрузим плагин Kuassa Amplifikation CM в канал органа и установим его перед Satson CM. (Аудиофайлы: Dry Organ, wet Organ). 

2. Благодаря гитарному усилителю, в нашем звуке появилась этакая песочная фактура. Кроме того, звучание стало монофоническим. Попробуем создать тут немного больше грязи, чтобы сатурация давала треск и этакие взвизгивания на пиках сигнала. Для этого, повернём регуляторы Gain, Bass, Middle и Treble на всю, и затем установим регулятор Master на 6.

3. Звук органа стал теперь слишком громким по сравнению с остальным миксом, поэтому воспользуемся регулятором Out, чтобы понизить его до нужного уровня (если включить в плагине обход, то сигнал должен остаться примерно на той же громкости). Мы понизили его на 4 dB. (Аудиофайлы: Driven Organ, Driven organ in Mix).

Шаг за шагом 3. Добавляем монофоническую реверберацию в стиле ретро

1. В старых записях часто использовалось натуральное окружение, либо искусственная листовая и пружинная реверберация. Стоит сказать, что раз уж инструмент был записан на монофонический трек, то и реверберация там тоже монофоническая. Поэтому, давайте сделаем то же самое и в нашем проекте. И начнём с малого барабана. Установим плагин LiquidSonics Reverberate CM перед Satson, чтобы сымитировать сценарий реальной записи. (Аудиофайлы: Dry Snare, Reverbed Snare).

2. Пресет Long plate, который загружен по умолчанию, прямо таки источает винтажный аромат, что прекрасно подходит для нашего трека. Хотя, длина этой реверберации без малого десять секунд! Поскольку мы не сочиняем тут эмбиент, то воспользуемся секцией Envelope Shape, чтобы привести эффект к нужной продолжительности. Поставим Sustain на минимум, а Decay установим примерно на 1 секунду. Что ж, теперь намного лучше! Теперь настроим уровень реверберации, установив параметр IR Gain на -30 dB.

3. В реверберации присутствует много низкочастотных резонансов, которые нам совершенно не нужны. Чтобы убрать их, кликнем вкладку IR EQ, чтобы открыть эквалайзер. В первой полосе выберем тип фильтра L.Cut (обрезной НЧ-фильтр), установим параметры Freq на 395 Гц и Q на 0,7. 

4. Скопируем Reverberate CM на другие треки, где нам требуется реверберация (все, за исключением большого барабана и баса). Установим следующие параметры IR Gain: тамбурин (-24dB), оверхэды/комната (-30dB), гитара (-30dB), орган (-35dB). Уменьшим Decay на органе и гитаре до 0,238 и 0,443 секунды, и затем панорамируем эти треки до конца влево и вправо – так, как это можно услышать в старых записях. 

5. В зависимости от DAW, некоторые ревербераторы могут звучать в стерео. В нашем Cubase это затронуло тамбурин, который, как мы уже говорили ранее, и так записан в виде стереофайла. Чтобы превратить его в моно, загрузим после ревербератора плагин Cubase StereoEnhancer и активируем в нём кнопку Mono.

Фабрис Габриэль: в поисках сути

Уже долгие годы лучшие умы изучают аналоговое оборудование и аналоговый звук, с той или иной степенью успеха воссоздавая его в виде цифровых эмуляций. Чтобы узнать побольше обо всём этом, мы взяли небольшое интервью у Фабриса Габриэля (Fabrice Gabriel), человека, который разрабатывал алгоритмы для таких великолепных аналого-моделирующих плагинов, как Slate Digital Vintage Console Collection и Virtual Tape Machines. И, как оказывается, изначально он даже не был уверен, что этим вообще стоит заниматься.

«Я не был убеждён, что воспроизведение свойств аналогового оборудования было нашей целью. Когда дело дошло до аналогового суммирования и консолей, я думал что-то вроде «Что, разве это важно?»

Так называемое аналоговое суммирование – это процесс соединения разных сигналов в один. В общем-то, это как раз то, чем занимаются микшерные пульты и ради чего, собственно говоря, они и конструируются. Многие люди верят, что именно  в результате этого суммирования и появляется то неуловимое аналоговое волшебство. Причём, многие убеждены, что достаточно просто вывести сигналы из DAW через многоканальный аудиоинтерфейс, пропустить через аналоговый микшер с фейдерами в нейтральном положении – и, voila! На выходе настоящий аналоговый звук!

Фабрис решил заняться дальнейшим расследованием: «Я хотел проанализировать вещи, а не только тестировать на слух. И потом, после анализа консоли для VCC, и особенно VTM, стало ясно, что аналоговое оборудование делает что-то очень важное…»

Это качество имеет прямое отношение к свойству нашего слуха. Фабрис называет его «несовершенство». Он объясняет: «Когда человеческое ухо слышит идеально совершенные вещи, это странно, это не то, к чему мы привыкли. Если Вы запишите сэмпл и воспроизведёте его дважды, то ухо обнаружит, что это один и тот же сигнал.

Когда Вы суммируете через консоль, звук не идеален. Здесь есть сатурация, есть взаимные помехи между каналами. И всё это обладает своей динамикой, по-разному реагируя на входящие сигналы. В цифре, Вы можете поднять уровень на 30 dB и затем опустить на эти же 30 dB, и у Вас останется абсолютно тот же самый сигнал. Но если проделать это в аналоговом пульте, то звук изменится».

Эти тонкие нелинейные вариации и являются ключевым фактором. «Естественные источники немного нерезкие, расплывчатые. Слуху требуется эта лёгкая расплывчатость, чтобы правильно их распознавать».

У магнитной ленты есть также такой недостаток, как детонация (за рубежом называется термином wow and flutter). Это явление связано с нестабильностью работы лентопротяжного механизма. Есть и шипение, присущее любому аналоговому оборудование, и довольно существенно проявляющееся в магнитофонах. Фабрис полагает, что шипение делает три важных вещи: «Мы связываем его со старой музыкой, таким образом, оно является её частью». Он также считает, что фактор несовершенства снова играет роль: «В реальной жизни, всегда есть некоторое шипение. И наши уши привыкли к этому».

«И последнее, что касаемо шума – это то, как он ведёт себя в консолях и магнитофонах, и как он влияет на сигнал. Таким образом, алгоритм должен очень близко взаимодействовать со звуком».

Таким образом, Фабрис потратил много времени на моделирование реального шипения. «Мы действительно стремились воспроизвести шипение, которое создавала консоль. Это было реально нелегко сделать, потому что у него очень низкий уровень и его трудно услышать вместе с музыкой».

Здесь есть и перекрёстные помехи, когда сигнал из одного канала можно услышать в другом. «Взаимопроникновение происходит нелинейно. Оно зависит от многих вещей. От магнитофонных головок, от магнитных утечек на ленте… И всё это проявляется по-разному на других консолях и магнитофонах».

Изучая это явление, Фабрис обнаружил кое-что необычное. «Когда я измерил его, то подумал, что это очень интересно. Но затем я решил, что это была ошибка, что-то связанное с неправильной работой конверторов, кабелей или всей методологии измерения. Тогда я сделал те же самые измерения с несколькими другими консолями, и везде у меня были одинаковые результаты. Я понял, что всё это так и есть. И это очень странно. В своём алгоритме я могу усилить этот эффект взаимопроникновения каналов. И когда я реально подчеркнул его, то понял, почему он звучал настолько хорошо».

Slate Digital Virtual Tape Machines работает на основе невероятно реалистичных алгоритмов аналоговой эмуляции, разработанных Фабрисом Габриэлем.

Искусство шума

Шум – это неотъемлемая часть любого винтажного трека, но современные технологии позволяют нам делать высококачественные записи и миксы абсолютно без каких-либо шумов. Конечно, разработчики аналогового оборудования приложили массу усилий, чтобы их продукты не шумели, но шум всё равно неизбежен из-за случайных флуктуаций электрических сигналов, вызванных непрерывным тепловым движением электронов. Таким образом, совершенно бесшумное аналоговое оборудование физически невозможно сделать.

Интересно, что вводя шум туда, где его обычно не должно быть, можно получить весьма интригующие эффекты. К примеру, рассмотрим запись барабанов (неважно, реальных или электронных), пропущенную через компрессор с тяжёлыми параметрами сжатия. Если барабаны идеально чисты, то мы услышим на них эффект компрессии и, возможно, что-то типа просадки на хвостах послезвучий между ударами. Но, если добавить сюда слышимый шум, то мы заметим, как его уровень возрастает между ударами, поскольку компрессор отрабатывает стадию восстановления и возвращается в нейтральное состояние. Получается что-то вроде реверсивной реверберации. Таким образом, при помощи шума Вы реально сможете услышать, как работает огибающая компрессора. Скажем по секрету, что мы знаем некоторых продюсеров, которые микшируют вместе с шумом, чтобы правильно настраивать свои компрессоры. Впрочем, потом они этот шум отключают.

Мы дали сейчас довольно экстремальный пример, но он хорошо иллюстрирует, как может шум взаимодействовать с дальнейшей обработкой и как может повлиять на наше слуховое восприятие. Впрочем, мы не утверждаем, что добавленный шум обязательно заставит компрессированный сигнал звучать лучше, но попробовать определённо стоит.

Мы сами записали шумовой сигнал, который использовали в уроках. Мы просто включили запись в нашей DAW и на всю накрутили чувствительность на входе аудиоинтерфейса. Затем мы подняли его уровень в редакторе и обработали фильтром, чтобы сделать менее резким.

Конечно, Вы можете экспериментировать с разными источниками шума. Почему бы не записать гудение электросети 50 Гц, просто воткнув в интерфейс кабель и прикоснувшись пальцем к свободному джеку? Или записать шипение настоящего магнитофона, или потрескивания виниловой пластинки?

Либо, если Вы не хотите со всем этим заморачиваться, то можно воспользоваться аналого-моделирующими плагинами со встроенными эмуляторами шума.

Несколько слов о записи на магнитную ленту

Так как же она работает? На первый взгляд, всё просто: пластиковая лента с магнитным покрытием проходит мимо записывающей головки, которую намагничивают при помощи электрического сигнала звуковой частоты, и захватывает созданное ею магнитное поле – и, в результате, на ленте создаётся остаточная намагниченность, пропорциональная уровню звукового сигнала. При воспроизведении, лента проходит мимо воспроизводящей головки, и своим магнитным полем возбуждает в ней электрический ток звуковой частоты, который потом усиливается и используется по назначению. Чем быстрее движется лента, тем лучше качество записи (больше высоких частот). Хотя, при медленном движении в звучание добавляется характер и используется меньше ленты (а она может стоить ой как дорого!). Поскольку это физический носитель, то покрытие ленты со временем обсыпается, головки загрязняются, что исподволь уменьшает качество с каждым воспроизведением.

Кроме того, у ленты есть такие недостатки, как шипение (фоновый шум), детонация (вариации скорости движения, выражающиеся в виде лёгкой частотной модуляции) и взаимопроникновение каналов, когда в результате магнитных утечек от головки, сигнал, записанный на одну дорожку, можно услышать на соседних. Лента также затрагивает фазово-частотную характеристику, смягчает транзиенты и вносит в звук специфическую компрессию/сатурацию.

Чтобы лучше понять, что из себя представляют шипение и проникновение каналов, мы попробуем сымитировать их, пользуясь средствами нашей DAW. Понятно, что наш метод не заменит настоящий эмулятор, такой, как VTM (который не только добавляет шипение, но и делает ещё много чего), но он даст нам хороший контроль и поможет как следует усвоить основные принципы. Вы также сможете поднять уровень шума, чтобы акцентировать эффект и ясно услышать, что он делает.

Шаг за шагом 4. Имитируем шипение магнитной ленты

1. Давайте сделаем наш ретро-микс ещё более аутентичным, добавив в него фоновый шум магнитной ленты. Для начала, нужно где-то взять запись такого шума. Для этих целей мы подготовили файл Noise.wav. Создадим в проекте новый трек и загрузим в него этот файл. Поставим его прямо с начала проекта. Настроим его уровень так, чтобы мы слышали едва заметное фоновое шипение. Нам было достаточно -9 dB. (Аудиофайл: Simple noise)

2. Это неплохо, но совсем не похоже на реальный сценарий аналоговой записи, где каждый канал имеет своё собственное шипение. Нам потребуется сделать «инъекцию» шума в каждый записанный трек. Давайте начнём с малого барабана. Для этого сделаем групповой канал и отправим туда его трек. Установим фейдер подгруппы в то же положение, что и в канале малого барабана. Потом сбросим канальный фейдер в положение 0 dB.  

3. Чтобы сохранить порядок, назовём оригинальный трек 3 Snare Source, групповой – 3 Snare Mix, канал с шумом - 3 Snare Noise. Раскрасим их в одинаковые цвета. Теперь отправим шумовой трек на ту же подгруппу и настроим уровень так, чтобы добавить подходящее фоновое шипение к малому барабану. При -6 dB получается довольно неплохо. Фейдер подгруппы теперь может использоваться, чтобы управлять общим уровнем нашего «шумного» барабана. 

4. На данный момент, на шум никак не действует эквалайзер, стоящий на барабане. Чтобы сымитировать аналоговую цепь, где звук сначала записан на ленту, потом воспроизведён и эквализован в микшере, мы перенесём IIEQ Pro и Satson CM из канала малого барабана в его подгруппу. Ревербератор оставим на месте, чтобы имитировать запись в реальном помещении. Satson CM значительно поднимает шипение, поэтому понизим уровень шумового трека примерно до -12 dB. 

5. Пользуясь этой методикой, Вы можете добавить шипение ленты к другим каналам своего микса. Чтобы получить полную аутентичность, мы должны были бы сделать это с каждым треком, но, в качестве демонстрации, добавили шум только к Drum kit, Organ и Guitar. Не забывайте только переносить настройки уровня, панорамы и эквализации с исходных треков в подгруппы. (Аудиофайл: Mix with noise)

6. Сейчас шум у нас, так сказать «коррелирован» - то есть, все шумовые треки находятся строго в одной фазе друг с другом, поэтому создаётся впечатление, что шум прибывает с единственного громкого монофонического источника, а не распределён по всем трекам (причём, некоторые из них панорамированы). Чтобы расфазировать его, увеличим масштаб и немного сместим все шумовые треки относительно друг друга. Достаточно будет перемещать в пределах 1/8 ноты.

Утечки и взаимопроникновение каналов

Есть три главных источника такого явления. Во-первых, когда Вы одновременно записываете несколько источников при помощи микрофонов, то звук с одного инструмента проникает в микрофон другого (или других). К примеру, если Вы включите в соло микрофон, расположенный в большом барабане, то всё равно сможете услышать остальные элементы установки, звучащие где-то на заднем плане. Если записывать ансамбль музыкантов, играющих в одной комнате, то исполнение каждого из них пролезет в микрофоны соседей. Второй источник – это электрическая интерференция между каналами в аналоговом оборудовании (например, в микшере). Третий находится в магнитофонах, и вызван он магнитными головками, которые записывают сигнал частично и на смежные треки.

Эти перекрёстные помехи могут быть крайне нежелательными, но, при грамотном подходе, от них можно получить много выгод. Эти утечки могут послужить своего рода «клеем», помогающим лучше соединить все звуки в единое целое. Дело в том, что так получается не настолько большое разделение между треками, и каждая партия захватывает немножко характера из другого канала (например, сухой малый барабан, просочившийся в вокальный канал с ревербератором, в итоге даст немного реверберации и основному треку).

Кроме того, если Вы используете жёстко панорамированные звуки как в ранних стереозаписях (в те времена, во многих микшерах не было регуляторов панорамы, а были просто переключатели влево-центр-вправо!). Некоторое количество утечек помогает расширить звуки по стереобазе, поэтому, гитара, жёстко панорамированная в левую сторону и немного проникшая в орган (который находится справа), будет звучать не настолько локализовано. 

Этот микрофон, расположенный на малом барабане, захватит звучание и остальных элементов барабанной установки.

Шаг за шагом 5. Имитируем утечки и взаимопроникновение каналов

1. В предыдущих примерах мы создали подгруппы, чтобы имитировать канал микшерной консоли для каждого трека. Теперь мы можем использовать маршрутизацию и сделать низкоуровневые посылы с исходных дорожек на подгруппы других звуков. Это у нас будет своего рода эмуляция взаимопроникновения каналов. Итак, делаем посыл с уровнем -15dB с трека 3 Snare Source на подгруппу 6 Guitar Mix Group. (Аудиофайл: Mix with crosstalk)

2. Теперь, если включить гитарную подгруппу в соло, можно услышать призвуки малого барабана, как будто наша «группа» записывалась вместе в одной комнате, либо произошла магнитная утечка между дорожками магнитофона. Проделаем это же самое с треком оверхэдов, сделав посылы на подгруппы органа и гитары. Как и с шумом, важно соблюсти меру, иначе получится нереалистичное звучание и возникнет дисбаланс в миксе, мешающий найти правильные уровни для всех инструментов.

3. Продолжим, пока каждый исходный трек не проникнет в подгруппы других инструментов. В результате, у нас получится более цельное звучание (обратите внимание, что уровень тоже повысился, так что не путайте «громче» и «лучше»). Здесь также возник тонкий 3D-эффект, потому что барабаны, например, теперь частично прибывают и из панорамированных каналов.

Шаг за шагом 6. Винтажный мастеринг

1. Давайте теперь отмастерим наш микс. У нас тут весьма умеренный уровень, поэтому для начала поднимем его, чтобы на мастер-шине всё это выглядело бодрее. Мы воспользовались плагином Sonalksis FreeG и подняли уровень на 12 dB. Теперь, чтобы сформировать звук, поставим в мастер-шину эквалайзер IIEQ Pro и активируем в нём режим Parallel. (Аудиофайл: Leveled)

2. В IIEQ Pro мы снова задействуем два полочных НЧ-фильтра. В первом сделаем следующие настройки: 150 Гц, 1,4 dB, Q 0,5. Во втором: 650 Гц, -1,5 dB, Q 0,5. Все те понижения высоких частот, что мы сделали во всех треках, привели в итоге к слишком тусклому общему звучанию, поэтому сделаем широкое повышение в области 6,5 кГц (1,5 dB, Q 0,35), чтобы вернуть сюда немного яркости. 

3. Наконец, пропустим всё это через наш виртуальный магнитофон - Slate Digital Virtual Tape Machines. Установим режим ½” 2 track (режим 2” 16 track предназначен для индивидуальных каналов), Speed на 30IPS и Tape Type на FG456. Теперь нам осталось только отрегулировать входной уровень, чтобы получить желаемый результат: более тёплый, более слитный, не перегруженный и вообще, более «лучший» звук. Установив регулятор Input на -7,5 dB, мы получили именно то, что хотели.

Современная теплота

Так, пока что подробно рассматривали, как сымитировать звучание 60-х, но что делать, если Вы сочиняете музыку 2013 года? Как привнести в неё профессиональную теплоту и слитность? Таким образом, все остальные уроки будут посвящены нынешним реалиям, и мы посмотрим, как можно адаптировать рассмотренные ранее принципы к современному треку в стиле drum-n-bass.

Работая с современной электронной музыкой, легко прийти к плоскому, резкому и «цифровому» звучанию, особенно если всё создано в виртуальной среде. Это не значит, что виртуальные синтезаторы не могут звучать тепло и жирно (конечно могут!), просто, несмотря на все их безграничные возможности, можно так подобрать звуки, что ни о какой теплоте и речи быть не сможет. Таким образом, мы снова возвращаемся к философии, которая гласит, что нужно получать правильные звуки ещё непосредственно в источнике. Если звуки в Вашем миксе не работают, лучше полностью замените их, а не выдумывайте какую-то дополнительную причудливую обработку.

Шаг за шагом 7. Настройки проекта и эквализация

1. Теперь давайте посмотрим, как мы можем адаптировать ранее изученные принципы утепления к более современному стилю микширования. В качестве примера мы записали композицию в стиле drum 'n' bass, но Вы не подумайте, что мы будем применять какие-то методики, узко специфичные для данного жанра. Итак, для начала давайте загрузим стемы на отдельные треки. 

2. Установим следующие уровни для загруженных треков: Drums -4.9 dB; Perc. -16.2; Sub. -7.6; Bass Rasp. -9.2; Dune Synth. -10.19; FX -11. Понизим фейдер мастер-шины до -6 dB, чтобы предотвратить клиппинг, и послушаем. Микс звучит неплохо, хотя и имеет явный «цифровой» привкус. Особенно это касается Dune Synth, что неудивительно, поскольку мы использовали на нём биткрэшер, чтобы при помощи цифровых артефактов создать в нём больше высокочастотного «укуса».

3. Таким образом, первым делом мы должны эквализовать этот синтезатор, чтобы вылечить его от излишнего шипения. Загрузим IIEQ Pro CM в трек и выберем LP-фильтр с частотой 16 кГц, крутизной 12 dB и добротностью 0,5. Также используем HP-фильтр (124 Гц, 12 dB) и сделаем подъём на 1 dB в области 1,6 кГц (Q 0,3). Теперь в этом звуке стало меньше шипения и больше презенса в средних частотах, что улучшает его сочетаемость с остальными элементами микса.

Шаг за шагом 8. Параллельное искажение

1. Мы рассказывали, что сатурация может не только добавить теплоту, но и управлять динамикой. Давайте теперь попробуем в этой роли более экстремальный эффект – искажение. Включим в соло Dune Synth, и затем вставим в инсертную ячейку плагин SoundToys Decapitator.

2. Отключим автоматическую компенсацию уровня (переключатель Auto рядом с регулятором Output) и установим ручку Drive на 6. Это создаст реальную агрессию и подчеркнёт room-реверберацию. Нам не требуется искажать весь спектр, поэтому повернем ручку Tone вниз до -6,1 dB (чтобы узнать точное значение, просто сделайте Ctrl+клик на нужном регуляторе), и понизим High Cut примерно до 3000 Гц, одновременно включив режим Steep. (Аудиофайлы: Decapitator, Decapitator Tone)

3. Мы подвергаем искажению только низкие и средние частоты. Понажимаем кнопки Style, чтобы найти то искажение, что нам больше всего подходит. Мы остановились на N. Теперь, воспользуемся регулятором Mix, и смешаем искажённый сигнал с оригиналом. Мы поставили его примерно посередине. Теперь в звуке стало больше среднечастотных гармоник, а искажение уплотнило динамику. 

4. Треку Bass Rasp тоже не помешает подобная обработка. Скопируем Decapitator в канал Bass Rasp и выставим следующие настройки: Tone на 12 часов, High Cut на 1500 Гц, Low Cut на 70 Гц и Output на -8 dB. Теперь треки Dune Synth и Bass Rasp звучат намного мощнее, а насыщенный среднечастотный диапазон даёт впечатление теплоты и плотности.

Шаг за шагом 9. Параллельная сатурация барабанов

1. Давайте рассмотрим более гибкий способ параллельного искажения, который может использоваться с плагинами, не имеющих встроенных фильтров или регуляторов баланса. Кроме того, так можно добавить один эффект сразу к множеству каналов. Итак, мы совместно обработаем сатурацией треки Drums и Percussion, чтобы дать им больше презенса и слитности. Начнём с того, что создадим FX-канал и назовём "DrumGrit".

2. Теперь загрузим в него Satson CM и повернём ручку Drive на максимальное значение. Нам нужно получить очень жёсткий драйв. Уровень FX-канала установим на -20 dB. Теперь сделаем на него посылы с треков Drums и Percussion (уровень посылов оставим по умолчанию 0 dB). 

3. Чтобы получить правильный эффект, нам потребуется ещё больше драйва от Satson CM. И самый простой способ сделать это – поставить перед ним какой-нибудь плагин, просто повышающий уровень. Мы воспользовались уже знакомым Sonalksis FreeG и подняли в нём фейдер до +15 dB. Теперь мы можем услышать очень явное искажение, окружающее каждый удар большого барабана.

4. Чтобы подвергнуть сатурации только низкие частоты, установим регулятор Low Pass примерно на 9 часов. Также немного поднимем High Pass и поставим переключатель на 12dB/oct. Таким образом, большой барабан не будет искажаться очень сильно. Если Вы используете плагин искажения, в котором нет своих фильтров, просто поставьте эквалайзер перед ним. (Аудиофайл: Warm Low End)

5. Если канал искажения будет слишком громким, то уровнем барабанов будет трудно управлять, тон слишком изменится, а звучание станет нечётким. Идея заключается в том, что нужно найти такой уровень, когда эффект будет не столько слышаться, сколько ощущаться на подсознательном уровне. Иными словами, когда Вы добавляете искажение, тон практически не должен изменяться, но при этом должно появляться ощущение теплоты. Мы установили его на -37,4 dB.

Шаг за шагом 10. Расширение стереобазы при помощи компрессора

1. Каналы стереофонического аналогового процессора могут иметь тонкие различия между собой, и некоторые люди считают, что это частично ответственно за расширяющий эффект аналогового микширования. Давайте попробуем сымитировать это, воспользовавшись компрессором с отключенной связью между каналами. Итак, откроем трек Dune Synth и загрузим после Decapitator компрессор PSP Audioware OldTimer ME. (Аудиофайл: Dry)

2. Мы выбрали OldTimer ME потому, что он может независимо обрабатывать левый и правый каналы. Установим переключатель каналов на L. Теперь плагин воздействует только на левый канал. Установим следующие параметры: Ratio 10, Attack немного выше 1, Release чуть ниже 4, Compression 2. Это даёт около 1,5 dB подавления, и, чтобы компенсировать его, поставим регулятор Make-up на 1,5. (Аудиофайл: Left channel only)

3. Теперь скопируем OldTimer ME в следующую ячейку и поставим переключатель на R. Изменим параметры, установив такие значения: Ratio 4; Compression 3.5; Attack 4 и Release 1. Мы намеренно преувеличили различия для эффекта, поскольку не ставили целью точно сымитировать работу реального оборудования. Но если Вы поместите эти компрессоры на богатый транзиентами материал (типа барабанов), то услышите просто дикую движуху в стереопространстве.

Консоли и их вклад в звучание

На протяжении этой статьи мы часто упоминали такую вещь, как микшер или консоль, и даже пытались как-то имитировать её. Вообще, с недавнего времени поднялся определённый ажиотаж по поводу эмуляции этих устройств, и на его волне появились такие плагины, как Slate Digital VCC, Waves NLS и Sonimus Satson. Но давайте всё-таки разберёмся, что это вообще есть и что в них такого ценного, что требуется обязательно воплотить в цифровой форме?

В прошлые времена музыку записывали на многоканальный магнитофон, затем подключали его выхода (один для каждого трека) к входам микшерной консоли, на которой все эти сигналы и объединялись вместе. В итоге, всё суммировалось на мастер-шине и записывалось на стереомагнитофон. В каждом канале консоли был какой-то набор контроллеров – типично фейдер уровня, эквалайзер и средства маршрутизации для посыла сигнала на вспомогательные и групповые шины. Некоторые консоли имели даже встроенные гейты и компрессоры, как, например, знаменитая SSL 4000.

Однако, была ещё одна важная вещь: даже если отключить эквализацию и компрессию, сигналы, прошедшие через консоль, изменяли своё звучание. Это связано с тонким частотно-фазовым воздействием электронных компонентов, естественным шумом и перекрёстной связью между каналами в результате взаимных наводок. К тому же, при достаточно высоких уровнях сигнала могло возникнуть такое явление, как сатурация. Каждая консоль имеет свой собственный звуковой характер, причём, индивидуальные каналы тоже могут обладать своим звучанием, поскольку идеальных аналоговых компонентов не существует, и неизбежно будут какие-то различия. Защитники аналогового звука даже считают, что способ, которым консоли объединяют сигналы (суммирование), даёт более приятные для слуха результаты, чем цифровое суммирование, которое является строго линейным предсказуемым процессом.

Важно сразу понять, что эффект, о котором мы только что говорили, это очень тонкая вещь, поскольку консоли разрабатывают так, чтобы получить максимально чистое и прозрачное звучание, и любая явная окраска крайне нежелательна. Классические консоли от таких компаний, как SSL, Neve и Trident, уважают за их способность тонко склеивать микс и давать ему «лакированное» профессиональное чувство, вполне осязаемое, хотя и не особо поддающееся какому-то прямому измерению.

В целях демонстрации, мы посмотрим, как можно использовать эмулятор консоли Slate Digital VCC в нашем миксе. Мы рекомендуем сразу загружать подобные плагины и изначально сводить через них. Используя их в конце микширования, когда Вы уже потратили много усилий на совершенствование своего звучания, это может не дать какого-либо улучшения, а в некоторых случаях, даже окажет негативное воздействие. А вот изначально микшируя через них, Вы сможете поставить на службу их тонкий сглаживающий эффект, что в некотором роде облегчает процесс сведения, позволяя использовать меньше эквализации, компрессии и прочей обработки.

Шаг за шагом 11. Эмуляция консоли при помощи Slate Digital VCC

1. Давайте посмотрим, как эмулятор аналоговой консоли может добавить теплоту и слитность в наш микс. Мы будем использовать превосходный пакет Slate Digital Virtual Console Collection, Вы же можете применять аналогичные продукты от других разработчиков, поскольку концепция не меняется. Итак, начнём с того, что загрузим плагин Virtual Channel из пакета VCC в первый канал микса, активируем кнопку Group и потом скопируем его во все остальные каналы (за исключением мастер-шины). 

2. У Вас может возникнуть вопрос, куда вставлять Virtual Channel – в первую инсертную ячейку или последнюю? Ну, поскольку мы хотим сымитировать процесс, когда сигналы выходят из компьютера и поступают в консоль для «суммирования», нужно установить этот плагин в последнюю ячейку, чтобы воздействию подвергся полный обработанный звук со всеми эффектами (учтите, что в пост-фейдерные ячейки его ставить не надо). 

3. А вот в мастер-шину мы загрузим плагин Virtual Mixbuss, который эмулирует суммирующую шину реальной консоли (следовательно, его также можно использовать и в подгруппах). Активируем кнопку Group, что позволяет использовать функцию группировки для управления параметрами сразу всех плагинов VCC. Используем красно-зелёные LED-индикаторы, чтобы назначить Mixbuss на Group 1, и откроем параметры этой группы. 

4. Электронные сэмплы в наших трека имеют слишком высокий уровень по сравнению с реально записанными инструментами, поэтому они несколько перегружают VCC. Мы можем использовать глобальную калибровку, открыв меню Settings»Calibration (треугольник в нижнем правом углу). Переместим слайдер Global Calibration Level до -12 dB, чтобы максимально поднять порог сатурации. 

5. Давайте теперь выберем характер, который даст нам наиболее подходящее звучание. Мы остановились на модели US A Discrete, в которой есть хорошая комбинация чистоты и теплоты. Поставим регулятор Group Drive на -6 dB, чтобы получить чистое и не перегруженное звучание. Результат звучит неплохо, но что если на одном канале хочется больше драйва, чем на других? Давайте посмотрим…

6. В плагине Virtual Mixbuss, что находится в мастер-шине, сделаем Ctrl+клик по регулятору Drive и разблокируем его, установив на -3 dB. В наших двух басовых каналах мы сделаем то же самое и поднимем Drive до 6 dB, чтобы добавить больше теплоты. Финальную версию можно найти в папке Tutorial Files, где также есть отмастерённая версия с эквализацией (лёгкий подъём высоких частот), мастер-компрессией (Cytomic The Glue) и ограничением (iZotope Ozone 5).

ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ И ТРЮКИ

• Вместо того, чтобы ставить эмулятор магнитной ленты в каждый индивидуальный канал, попробуйте обрабатывать им разные группы звуков. В некотором роде, так Вы сымитируете процесс баунсинга. Вы можете установить его и в подгруппы, и в шины, расположенные далее по цепи, чтобы эмулировать тракт реальной аналоговой записи.

• Панорамируя монофоническую реверберацию в то же положение, что и исходный сигнал, Вы заставляете его звучать ближе к слушателю. Панорамируя в противоположную сторону, создаёте ощущение пространства и расстояния. Тщательно используя эту простую технику, Вы можете позиционировать звук в двух измерениях – лево-право и близко-далеко.

• Чтобы добавить в свои миксы винтажный «аромат», используйте искусственное расширение стереобазы для ключевых элементов, чтобы подчеркнуть их, создав контраст с остальными элементами трека. С другой стороны, можете попробовать сделать очень широкий аккомпанемент, объединив его с абсолютно монофоническим ведущим вокалом с монофонической же реверберацией (возможно, немного панорамированной). Или используйте широкую стереореверберацию только в одной ключевой партии.

• Настраивая параметры своих процессоров, двигайтесь маленькими шажками, ибо в противном случае можно зайти слишком далеко и на корню загубить работу. Особенно это касается компрессоров и эмуляторов магнитной ленты. Всегда возникает искушение дойти до очень явного, можно сказать, чрезмерного утепления, поскольку на индивидуальных сигналах это звучит очень круто. Однако, не забывайте старую истину, которая гласит, что неважно, как что-то звучит в соло, а важно, как это звучит в миксе.

• Выбирайте скорость ленты в зависимости от материала. К примеру, басовая партия, исполненная пальцами, при скорости 7.5 или 15 IPS может зазвучать теплее, тогда как «медиаторная» партия может немного потерять свою атаку. Кроме того, пробуйте использовать разные скорости с различными треками внутри одного микса, чтобы улучшить разделение между ними.

• Такие плагины, как Waves NLS, можно использовать не только в стерео, но и в режиме двойного моно. Между прочим, стереосигналы в этом режиме даже могут звучать лучше, поскольку в стереорежиме используется одинаковая модель для обоих каналов, тогда как в режиме двойного моно они не связаны и в них вводятся некоторые отличия друг от друга, что приводит к некоторому расширению стереобазы. Хотя, в результате Вы можете потерять немного панча. Ну, тут уж как говорится, на вкус и цвет…

Эмулятор микшерной консоли Waves NLS.

ЗВУКОВЫЕ ПРИМЕРЫ К СТАТЬЕ НАХОДЯТСЯ ЗДЕСЬ.

Опубликовано в журнале Computer Music 188

Перевод подготовил Бережной Вячеслав

РЕКОМЕНДУЕМ К ПРОЧТЕНИЮ:

Хью Робджонс. Аналоговая теплота

Хью Робджонс. Стереолаборатория

Майк Сеньор: Классические компрессоры

Искажение – как студийный инструмент

Майк Сеньор: Работайте с реверберацией как профессионалы. Часть 1

Майк Сеньор: Работайте с реверберацией как профессионалы. Часть 2

Мэтт Хаутон. Гибридные системы: Внешнее оборудование в виртуальной студии

Уровни цифровой записи

Мэл Ламберт. Как делают плагины-эмуляторы

Цифровые эквалайзеры: факты и мифы


Загрузка беседы