Майк Сеньор: Работайте с реверберацией как профессионалы. Часть 1

Как продюсеры высшего эшелона используют свой самый важный эффект

Опубликовано в журнале «Sound on Sound» в июле 2008 года

Если Вы проводили часы над миксдауном, а в итоге получали стену из грязи, то Вам следует сильнее о задуматься о том, как правильно использовать эффекты реверберации и задержки. Я расскажу Вам о некоторых простых уловках, которые могут привести к совершенно потрясающим результатам.

Майк Сеньор

Реверберация и задержка – это, возможно, самые основные эффекты, используемые при сведении. Но поскольку сфера их применения в этом контексте очень обширна, это может привести многих начинающих звукоинженеров в абсолютное замешательство.

Часть проблемы неизбежно проистекает из широкого диапазона различных доступных устройств, предназначенных для создания этих эффектов, и от их, часто непостижимых простому смертному, параметров настройки. Тем не менее, под рукой всегда есть несметное количество информации, чтобы демистифицировать такие технические особенности (кто ищет, тот обрящет). Кроме того, «пресетная» природа многих современных устройств (и плагинов) позволяет новичкам не слишком далеко углубляться в их алгоритмические внутренности. Чтобы быть честным, я думаю, что во многих случаях, даже использование только лишь одних готовых пресетов может привести к быстрым и очень неплохим результатам!

Я считаю, что более серьёзные трудности возникают тогда, когда начинающему звукоинженеру приходится сталкиваться с такими практическими вопросами, как: сколько различных эффектов следует использовать?; какой эффект более подходит для конкретного инструмента?; как выбрать наиболее подходящие уровни? В этой статье я попытаюсь дать прямые ответы на некоторые из вопросов, предлагая основные, общие подходы к реверберации и задержке в контексте микширования. В процессе повествования я сфокусируюсь на некоторых вещах, которые можно упустить, занимаясь перебором готовых пресетов. Также, я выдвину на передний план небольшую горстку параметров и методик, которые оказывают самое большое влияние с минимальным количеством усилий.

Шины посыла – Ваши друзья: независимо от того, пользуетесь ли Вы аппаратными или программными средствами, реверберация и задержка обычно выступают в роли эффектов посыла (send effect). Дело в том, что для разных треков Вы можете использовать один и тот же способ создания пространства.

Но описывать словами звук – не совсем благодарное дело. Поэтому я записал набор звуковых примеров, чтобы Вы сами могли судить, насколько практически полезен каждый из предложенных методов. Вы можете скачать их в форматах WAV и MP3 с сайта SOS: http://www.soundonsound.com/sos/jul08/articles/reverb1audio.htm

На самом фундаментальном уровне, оба эффекта воссоздают звуковые особенности какой-то акустической среды. Они делают это, либо генерируя простое эхо, либо моделируя более сложные картины звуковых отражений. Так почему эти эффекты настолько важны при сведении? Дело в том, что индивидуальные партии в большинстве современных многодорожечных проектов имеют очень мало смысла реального пространства и места (если имеют его вообще). Зачастую, они кажутся «находящимися в разных местах», вместо того, чтобы звучать как единое целое в едином месте. Очевидно, что у синтезаторных и сэмплированных звуков часто вообще нет никакого чувства акустического реализма, но и многие живые инструменты записываются очень близкими микрофонами, чтобы по максимуму оградиться от акустики помещения. Это позволяет отсрочить принятие решения об общем акустическом пространстве до стадии миксдауна.

Поэтому, главная цель реверберации и задержки – это связать вместе треки, у которых изначально не было никакой врождённой связи. Они дают им некоторые общие акустические характеристики. Естественно, есть и более творческое применение этих эффектов, но это, в большинстве случаев – просто оформление для витрины. И они не принесут Вашему миксу много пользы, если главное здание не выстроено как положено.

Эффекты в посылах и баланс микса

Поскольку основная цель состоит в том, чтобы поместить разные треки в единое место, имеет смысл настраивать Ваши процессоры так, чтобы один и тот же эффект мог быть применён одновременно к множеству различных дорожек. Неважно, используете ли Вы аппаратный микшер или виртуальную студию – это везде выполняется практически одинаково. Прежде всего, Вы должны соединить вход и выход ревербератора со специальными каналами микшера. (Обычно обозначаются как SEND и RETURN. Первый канал отправляет сигнал на процессор, второй – принимает обработанный сигнал. Также, в качестве возврата можно использовать и обычный канал микшера. Кроме того, в микшере могут быть вспомогательные каналы – AUX. Они также могут выполнять роль шины посыла для внешних эффектов.) Потом определяете, какие инструменты (или группы) Вы хотите обработать этим эффектом. По сути дела, Вы формируете специальный субмикс, предназначенный для обработки эффектом. При помощи соответствующих регуляторов Вы настраиваете уровень посыла сигналов на процессор. Изменяя уровни различных треков внутри этого субмикса, Вы определяете, сколько эффекта будет добавлено к каждому треку.

Когда Вы используете эффекты в посылах, удостоверьтесь, что уровень обработанного сигнала в процессоре установлен на 100%. У некоторых плагинов, таких, как UAD1 Plate 140, это установлено по умолчанию. Но не все плагины предоставляют такие настройки по умолчанию – так что, не забывайте проверять их. Дело в том, что если Вы пошлёте сигнал в такой эффект, то в ответ Вы получите не только реверберацию, но и копию исходного сигнала. В итоге, трек станет громче, что разрушит баланс Вашего микса.

В аппаратных микшерах может иметься несколько вспомогательных AUX или SEND каналов. При помощи соответствующих средств контроля Вы можете сформировать несколько независимых субмиксов и послать их на разные устройства эффектов. Это здорово увеличивает Ваши возможности при миксдауне (конечно, с учётом того, сколько устройств Вы можете подключить, и сколько имеется свободных каналов для возврата обработанного сигнала). В программной среде обычно должен создаваться отдельный канал микшера, в который загружается плагин-эффект. После этого, на нужных дорожках может быть создан соответствующий посыл на него.

Но независимо от того, в какой среде Вы работаете, есть две вещи, которые следует принять во внимание. Во-первых, Вы должны удостовериться, что с процессоров возвращается только лишь обработанный сигнал, а не его смесь с исходным. В противном случае, при изменении уровня посыла на эффект Вы будете затрагивать и общую громкость трека. У некоторых устройств имеются отдельные регуляторы для настройки уровней обработанного (WET) и исходного (DRY) сигналов. Другие предлагают контроль за их взаимным балансом (MIX или DRY/WET). Но в любом случае, уровень обработанного сигнала должен быть 100%, а уровень исходного – 0.

Во-вторых, удостоверьтесь, что посыл на эффект взят после канального фейдера – другими словами – «пост-фейдерное» включение. Таким образом, при изменении громкости канала будет изменяться и уровень посыла на эффекты. Если Вы включите посыл до канального фейдера, то может приключиться следующая ситуация: Вы опускаете фейдер до нуля, а реверберация с этого трека всё ещё слышна. Это редко желаемое явление, за исключением, разве что, каких-то специальных эффектов.

Звуковые примеры

Как обычно, мы поместили наши звуковые примеры на сайт «Sound on Sound». Они доступны по адресуwww.soundonsound.com/sos/jul08/articles/reverb1audio.htm

Для тех из Вас, кто пользуется программой Cockos Reaper, мы разместили на сайте файл-проект, созданный Майком (при подготовке примеров для статьи он пользовался это программой). Но если Вы не используете Reaper, не переживайте: все звуковые файлы могут быть импортированы в любую DAW.

Выбор пресетов

Теперь, когда мы знаем, как настроить необходимые соединения, давайте начнём непосредственно рассматривать эффекты. Прежде всего, давайте посмотрим, как можно использовать только реверберацию для того, чтобы «склеить» финальный микс. Затем, основываясь на этом, покажем различные возможности, предоставляемые эффектами задержки.

Могу сказать, что начинающему звукоинженеру и так хватает забот без того, чтобы сильно углубляться в программирование собственных реверберационных эффектов на пустом месте. Таким образом, я бы рекомендовал, по возможности, начинать работу с использования готовых пресетов. Но это только отчасти облегчит Вам жизнь, поскольку всё равно ещё предстоит выбрать правильный процессор и пресет, подходящий для Ваших задач. Вот несколько подсказок.

Часто имеет смысл начинать работу с использования готового пресета. Но Вам всё равно желательно знать, что же он делает в реальности. Это может сильно помочь, когда дело дойдёт до заключительных «щипков». В частности, обратите внимание на три фазы реверберации: начальная задержка (или предзадержка), ранние отражения и плотные поздние отражения, формирующие реверберационный хвост. Заметьте, что высокие частоты имеют тенденцию затухать раньше, чем более низкие.

Первая и самая полезная вещь, которую Вы должны сделать – это проигнорировать названия пресетов и вместо этого попытаться вообразить то место, где Вы хотите, чтобы «жил» Ваш микс. Изображение реальной окружающей среды может помочь Вам сосредоточиться, но это, возможно, не сильно поможет, если Вы пытаетесь создать более потусторонний звук. Если Вы изначально выберите неправильный тип реверберации, то в процессе сведения Вам будет довольно трудно разобраться, что же не так с миксом. А вот реверберация с правильным видом акустической подписи, но неправильного тона или длины, может легко быть отстроена в лучшую форму. Для меня весьма обычно перещупать несколько дюжин пресетов, прежде чем я инстинктивно почувствую, что нашёл тот пресет, который соответствует моему миксу. Жизненно важно не торопить этот процесс.

Кроме проблемы принятия таких малоосязаемых решений, есть ещё множество вещей, на которых требуется сосредоточить своё внимание. Прежде всего, опасайтесь любого процессора, производящего «металлический» вид звука. Особенно если Вы хотите обработать такие шумные треки, как барабаны. Чтобы показать, что я подразумеваю под этим, я записал пару звуковых примеров: Reverb1 и Reverb2. В первом имеется явный металлический призвук, тогда как второй (хоть и не самый прекрасный) ведёт себя намного лучше. Вероятно, второй ревербератор окажется более пригодным к употреблению. Проблема с металлическими резонансами состоит в том, что когда реверберация будет на том уровне, где она делает свою работу, обертоны станут слишком уж слышимыми, неприятно окрашивая микс в целом и заставляя эффект казаться слишком очевидным. У ревербераторов с очевидным «резонансным» характером тоже имеется своя роль в миксе, но типично для других, специализированных задач, не входящих в рамки этой статьи. (Также стоит указать, что в процессе распада хвоста, файл Reverb1 разворачивается к одной из сторон стереополя. По любому, это – не идеально.)

Другой основной принцип при поиске реверберации, способной склеить Ваш микс – это с какой аккуратностью она обращается с «крайностями» звукового диапазона. Ни очень высокие, ни очень низкие частоты никак не полезны для такой реверберации. Высокие частоты делают реверберацию слишком заметной, а низкие – снижают разборчивость и удар в басах микса.

Настройка ревербератора: средства контроля

Возможно, Вам повезло, и Вы нашли пресет, полностью соответствующий миксу. Но по своему опыту я знаю, что фабричный пресет практически всегда нуждается в дополнительной настройке. И я также выяснил, что среди дремучего леса параметров реверберации существует довольно небольшая группа, правильная настройка которых приносит самую большую пользу. Вот несколько указаний для того, чтобы получить самые быстрые результаты.

Самая главная вещь, которую требуется правильно понять – это баланс между длиной реверберации и её уровнем во всех треках микса. Большинство людей, предоставляющих миксы для нашей Студии Спасения, недооценивают этот баланс. Они применяют или слишком длинную реверберацию, не позволяющую поднять её уровень так, чтобы она не размывала микс, или слишком короткую, также не дающую получить полный звук и при этом не дистанцировать треки к горизонту. Практически каждый процессор-ревербератор имеет средства контроля над длиной реверберации (этот параметр обозначается как Decay Time или Reverb Time). Поэтому, экспериментируйте с различными настройками длины, и в тандеме с этим, манипулируйте фейдером возврата эффекта. Найдите лучший баланс между этими двумя параметрами. Фактически, это – то, к чему я часто возвращаюсь на заключительных стадиях сведения, поскольку об этом балансе довольно трудно судить, пока не настроены относительные уровни реверберации для каждого инструмента.

Настройте четыре send-эффекта: короткую (окружающую) и длинную реверберацию, короткую и длинную задержку. Это будет хорошей отправной точкой для Вас. Вы сможете послать сигналы с любых треков на любые эффекты, чтобы создать чувство единства. Вы можете поместить после каждого эффекта эквалайзер, что сильно облегчит процесс формирования звука, соответствующего миксу. К примеру, уборка низких и высоких частот делает реверберацию (или задержку) менее заметной.

Прослушайте примеры ReverbLength. Вы можете заметить, как продолжительность реверберации влияет на полноту микса (учитывая статичный уровень возврата эффекта). Пример ReverbLengthShort даёт чувство того, что в миксе не хватает теплоты, в то время как в примере ReverbLengthLong реверберация ведёт себя чрезмерно вольготно, затопляя детали и создавая неестественный эффект. Эффект в ReverbLengthMedium находит баланс между этими двумя крайностями, и поэтому, кажется более успешным в общем контексте. Дополнительно к этим примерам, я записал файл, где нет реверберации вообще. Так что, сравнивайте…

Следующее, что я обычно делаю с любой реверберацией – это регулирую её тональность. В некоторые процессоры встраиваются свои собственные эквалайзеры (или фильтры), но я предпочитаю ставить после эффектов отдельные эквалайзеры, поскольку они предоставляют больше гибкости для формирования тона. Работая с современными коммерческими стилями, я практически всегда срезаю на реверберации низкие частоты (от 100 – 300Гц). Это позволяет избежать загрязнения и размывания низкочастотного фундамента – бочки и баса. Зачастую, я также срезаю и высокие частоты (low pass или полочным фильтром). Я делаю это по двум причинам. Первая – то, что это помогает не чувствовать реверберацию как отдельный, добавленный к миксу, эффект (особенно на вокальных согласных и высокой перкуссии). Вторая – то, что это имеет определённый психологический эффект, заставляющий реверберацию казаться более отдалённой от слушателя, чем яркие и сухие звуки.

Однако, в дополнение к сокращению высоких и низких частот, часто имеет смысл производить дополнительное урегулирование тональных характеристик реверберации, если Вы находите, что она нежелательно окрашивает тон Вашего микса. Другая причина такой углублённой эквализации – то, что в наши дни модно делать реверберацию неприметной, но в то же время достаточно высокой по уровню, чтобы заставить инструменты склеиться должным образом. Если у Вашей реверберации будет заметный пик в частотной характеристике, то это заставит её казаться слишком явной. Такая оказия не позволит Вам получить приемлемый для её нормальной работы уровень. Поэтому, стоит тщательно рассмотреть реверберационный ответ и, при необходимости, дополнительно обработать его узкими фильтрами, удалив все «нахальные» частотные пики. Это позволит Вам создать чёткий, связный и не размытый звук.

Чтобы продемонстрировать эффект от эквализации, я использовал такую же реверберацию, как и в предыдущем примере. Первый файл называется ReverbEQFull. В нём я использовал все три типа эквализации. Во втором файле – ReverbEQHPFOut – применён high pass фильтр с частотой среза 240Гц. В третьем файле – ReverbEQLPFOut – использован очень нежный low pass фильтр со спадом от 7кГц. В четвёртом файле – ReverbEQPeakCutOut – использован пиковый фильтр с частотой 580Гц. Понижение было сделано на 5dB с шириной полосы в 1 октаву.

И ещё один самый важный параметр – это предзадержка. Она просто задерживает начало реверберационных отражений на указанное время: чем больше предзадержка, тем ближе кажутся сухие звуки по сравнению с границами моделируемого помещения. Некоторые плагины или не имеют никакого выбора предзадержки, или в них она по умолчанию равна нулю. Если не обратить на это внимания, то слух воспримет обработанный звук, как находящийся возле границ моделируемого помещения – то есть, отсутствие предзадержки может отдалить источник от слушателя. Это не единственная проблема, поскольку ранние отражения, в которых отсутствует предзадержка, могут взаимодействовать с сухим звуком, заметно изменяя его тон. Также, немедленное начало реверберации может повлиять на ясность вокала, уменьшая чёткость важных согласных звуков. Кандидаты Студии Спасения миксов регулярно сталкиваются со всеми этими трудностями, просто потому, что игнорируют этот важный параметр. Если у Вашего ревербератора нет внутренней предзадержки, ничто не мешает Вам поставить перед ним любую, даже простейшую линию задержки.

Чтобы услышать практическое влияние этих факторов, попытайтесь сравнить файлы ReverbPredelayIn и ReverbPredelayOut. В первом файле использована предзадержка 35 мс. Во втором – её нет вообще. На мой слух, вокалист делает явный шаг назад, когда предзадержка не используется. Да и ясность звука несколько страдает.

Длинная и короткая реверберация вместе

На первый взгляд, Вы поступаете вполне здраво, если пытаетесь использовать только единственный глобальный ревербератор, создавая единое пространство для всех треков. Однако, основываясь на своём опыте, я считаю, что это предъявляет очень высокие требования к звукоинженеру, поскольку ему надо найти и настроить ту единственную реверберацию, которая даст представительные результаты и будет соответствовать всем трекам. Поэтому, для начала, я обычно предлагаю одновременно использовать два типа реверберации. Это очень облегчает работу. Сейчас я объясню, как это действует.

Идея заключается в том, что каждая из этих ревербераций удовлетворяет различным целям. Они могут быть смешаны между собой и подобраны так, чтобы справиться с широким диапазоном звуковых событий в пределах большинства типичных проектов. Первая реверберация очень короткая (обычно – менее секунды), и имеет не более 5 – 10 мс предзадержки. Она просто заставляет разные звуки более убедительно склеиться между собой и помогает отрегулировать расстояние между ними и слушателем. И при этом, она не ведёт себя как очевидный добавленный эффект, поскольку имеет очень короткий реверберационный хвост. (В результате, многие инженеры называют этот эффект не реверберацией, а «окружением».) Вторая ж реверберация предназначена для того, чтобы дать чувство акустического пространства (места). Она имеет большую продолжительность и, возможно, большую яркость. Всё это комбинируется с довольно большой предзадержкой (30 – 70 мс), чтобы избежать отдаления звука от слушателя.

Думайте о том, к какой реверберации обратиться для каждого из инструментов. Оверхэды и так захватят достаточно звука комнаты, так что, возможно, дополнительная реверберация им не понадобится (но Вы можете попытаться подстроить свою «длинную» реверберацию так, чтобы она соответствовала характеру захваченного звука комнаты). Близкие микрофоны, однако, могут извлечь выгоду из некоторой короткой реверберации. Это предохранит их от «выпрыгивания» из микса.

Держа под рукой эти две реверберации, Вы сможете иметь дело с множеством различных ситуаций. К примеру, сухой синтезаторный звук, который должен находиться на заднем плане, будет нуждаться в большом количестве короткой реверберации. Она позволит отодвинуть его от слушателя. А вот ведущий вокал может нуждаться только в очень небольшом её количестве, лишь достаточном для того, чтобы он казался принадлежащим этому же миксу. Хотя, если Вы хотите самого близкого звука, можете не использовать реверберацию вообще. Но при этом Вы рискуете отделить вокал от общего звучания микса – т.е. певец будет петь как бы сам по себе. Возможно, оба этих трека (синтезаторный и вокальный) будут нуждаться в небольшом количестве длинной реверберации. Она поможет дать естественное ощущение того, что они оба находятся в одном пространстве (месте).

Возьмём другой пример – барабаны. Например, в оверхэдах и так уже будет много звука комнаты, поэтому, возможно, они и не будут нуждаться в никакой дополнительной реверберации. (Хотя, Вы можете подстроить под него свою длинную реверберацию, дав ей похожий характер. В дальнейшем, Вы сможете обрабатывать ею более сухие звуки, чтобы предоставить им похожее окружение). А вот некоторые близкие микрофоны извлекут определённую выгоду из дополнительной короткой реверберации. Это не позволит им вылезти слишком близко к слушателю. Если Вы используете вызываемые через триггер сэмплы, то скорее всего, они будут нуждаться в обоих видах реверберации: короткая установит своё расстояние, а более длинная – поможет «телепортировать» звук в ту комнату, в которой происходила оригинальная запись.

Если короткая реверберация не может склеить треки до того, как она начнёт быть явно слышимой, попробуйте ещё больше сократить её время или сделать некоторые дополнительные частотные урегулирования в её возврате. Если длинная реверберация слишком отдаляет звуки, попробуйте снять с неё высокие частоты, чтобы дистанцировать эффект к фону. Если это уменьшает чёткость звуков, отрегулируйте отношение между уровнем и длиной, а также покрутите high pass фильтр в возврате эффекта.

Чтобы продемонстрировать действие этой двойной реверберации, я сделал черновое сведение фрагмента моего демонстрационного проекта. В файле DualReverbsBoth использованы оба этих эффекта. Файлы DualReverbsShortOnly и DualReverbsLongOnly показывают, что приносят каждый из эффектов по отдельности. В файле DualReverbsDry не содержится никакой реверберации.

Сколько и на какие инструменты?

Многие люди полностью сторонятся реверберации на басовом барабане и бас-гитаре. И они правы, потому что здесь она может создать низкочастотное месиво. Но Вам не обязательно быть абсолютно твёрдым относительно этого и рисковать вылить вместе с водой и ребёнка. Если небольшая реверберация помогает достичь лучшей смеси этих инструментов с остальными партиями, то не стоит избегать её. Но Вы должны тщательно контролировать любой басовый «выступ» в возврате эффекта и, при необходимости, использовать частотное урегулирование.

Ещё один тип инструмента, который я редко обрабатываю реверберацией – это любой фоновый синтезаторный подклад. Они прекрасно ложатся в микс без любой дополнительной помощи, поскольку и так имеют тенденцию создавать гомогенное звуковое одеяло. Даже большое количество реверберации будет здесь практически незаметно. Если клавишный подклад находится слишком близко к фронту, то эффективнее всего решить это не с помощью ревербератора, а сделав некоторое высокочастотное сокращение.

Важно понять, что лучше не «доложить» реверберации, чем «переложить». Если Вы собираетесь делать общую динамическую обработку микса (как на стадии сведения, так и на стадии мастеринга), то учтите, что компрессия имеет тенденцию усиливать в миксе низкоуровневые детали, такие, как хвосты реверберации. В большинстве случаев, где не требуется очевидно реверберирующий звук, это следует принимать во внимание. Настраивайте уровень эффекта так, чтобы он был заметен только тогда, когда его нет – то есть когда эффект работает, его как бы и не заметно, но если его отключить – то сразу кажется, что чего-то не хватает. Тогда Вы будете уверены, что реверберация поддерживает, а не подавляет сухие треки.

Когда Вы настраиваете уровни реверберации для различных треков, воспользуйтесь уловкой, которую часто применяют такие знаменитости, как Джеф Эмерик (Geoff Emerick) и Алан Парсонс (Alan Parsons). Они временно заглушают самые видные треки (барабаны, бас и/или ведущий вокал). Это позволяет услышать возможный дисбаланс реверберации среди второстепенной инструментовки.

Задержка вместо реверберации

Задержка (дилэй) – намного более простой эффект, чем реверберация. Зачастую, для регулировки доступно только время задержки (расстояние между повторами) и уровень обратной связи (количество повторов). Возможно, именно из-за этой простоты, многие музыканты игнорируют её, когда дело доходит до сведения. Возможно, они просто не хотят неприятного «эхо-эффекта». Позор на их головы! Ведь задержка не менее полезна, чем реверберация, когда возникает вопрос склеивания всех инструментов в миксе. Фактически, задержка даже полезнее, когда Вы работаете с многими современными сухо звучащими стилями. Она позволяет добиться единства без любых очевидных реверберационных хвостов, давая индивидуальным звукам более откровенное, более отчётливое и менее «обработанное» звучание. К тому же, она способствует получению более ясного микса, поскольку не заполняет все промежутки в стереополе, как это любит делать реверберация.

Коммерческие треки редко имеют статичные уровни посылов на эффекты. Автоматизация может использоваться, чтобы в одних секциях выдвинуть какие-то вещи к слушателю, а в других – отправить их обратно. Это может добавить интерес в музыку.

Как и в случае с реверберацией, чтобы сплотить микс, Вы можете использовать только один эффект задержки. Но я нашёл, что применение пары контрастирующих эффектов облегчает получение быстрых и качественных результатов. Первый эффект – это короткая slapback-задержка (время задержки 50 – 100 мс и нулевая обратная связь). Второй – более длинная задержка, с некоторой обратной связью и временем, синхронизированным с темпом проекта. Первая задержка работает как очень короткая реверберация, но остерегайтесь посылать на неё слишком высокие уровни с перкуссионных / ударных инструментов, поскольку это может создать эффект форшлага, интерферирующего с ритмическим пульсом песни. Поскольку длинная задержка синхронизирована с темпом, она очень прозрачно укладывается в микс, создавая такую же теплоту и сустейн, как и длинная реверберация, но не добавляя избыточного пространства.

Задержка, как и реверберация, также извлекает выгоду из разумной эквализации. К ней можно (и нужно) применять те же самые принципы частотной коррекции. Чтобы проиллюстрировать различия, предоставляемые задержкой по сравнению с реверберацией, я смикшировал тот же самый фрагмент моей песни, но на сей раз используя два эффекта задержки. Файлы называются DualDelay.

Все эффекты вместе

У многих профессиональных микс-инженеров имеется набор стандартных эффектов, которые они настраивают прежде, чем даже приступают к сведению как таковому. Из своего опыта они знают, какие устройства и алгоритмы дадут наилучшие результаты в конкретных условиях. Две пары эффектов, описанных в этой статье, могут стать таким универсальным набором и использоваться в тандеме, чтобы «склеивать» миксы во множестве различных стилей. Если Вы сводите живую запись, которая нуждается лишь в небольшом дополнительном «склеивании», то можете отдать предпочтение короткой реверберации и задержке. А вот для электронных и прочих «не совсем живых» стилей Вы можете использовать более длинные варианты эффектов. Альтернативно, если в треке уже есть необходимый пространственный характер (или он должен казаться очень близким), но не хватает полноты звучания, то отдайте приоритет задержке. Чтобы показать Вам, как эти четыре эффекта могут работать вместе, я смикшировал тот же самый фрагмент песни, используя все эффекты сразу. Файл называется AllEffectsWet. А для сравнения, послушайте вариант без эффектов – AllEffectsDry.

И в заключение скажу одну важную вещь: в большинстве современных коммерческих треков уровни эффектов не являются статическими. Они приспосабливаются, чтобы удовлетворить изменениям в аранжировке и подчеркнуть долгосрочные «приливы и отливы» в миксе. Это означает, что баланс задержек и реверберации, выстроенный Вами для припевов, не обязательно будет соответствовать контрастирующей аранжировке запевов. Чтобы проиллюстрировать это, я записал три длинных фрагмента моей демонстрационной песни (файлы «Automation»). Представлены запев и припев. В файле AutomationInactive уровни эффектов были одинаковыми как в припеве, так и в запеве. Вы можете услышать, что в разрежённой аранжировке запева они становятся более заметными и навязчивыми. Во втором файле (AutomationActive) я использовал автоматизацию и уменьшил в запеве уровни обоих задержек и длинной реверберации. С её помощью я легко поборол эту проблему. Кроме того, это имело выгодный побочный эффект, поскольку создало дополнительный контраст между секциями песни. Чтобы лучше понять идею того, что же добавляют эффекты, сравните оба этих файла с сухим фрагментом AutomationDry.

Опубликовано в журнале «Sound on Sound» в июле 2008 года

Звуковые примеры здесь: http://www.soundonsound.com/sos/jul08/articles/reverb1audio.htm

Перевод подготовил Бережной Вячеслав
www.unisonrecords.ru


Загрузка беседы